Il Metaverso: il nuovo mondo da studiare per le aziende
Come un recente studio di McKinsey&Co. ricorda, è difficile dare una definizione univoca del metaverso. È una piattaforma di gioco, una destinazione virtuale di vendita al dettaglio, uno strumento di formazione, un canale pubblicitario, un’aula digitale, una nuova porta d’accesso alle esperienze digitali.
Il metaverso è tante cose ed è difficile enunciare una definizione corretta.
“Forse non è neanche il caso di farlo perché limita la creatività dei creatori digitali” sostiene Yosuke Matsuda, ceo di Square Enix.
Lo stesso lavoro di McKinsey esplicita che ci sono comunque delle caratteristiche che possiamo evidenziare. Nella sua forma più elementare, il metaverso presenta tre fattori:
- un senso di immersione
- interattività in tempo reale
- la presenza di un utente agente.
In maniera più completa, il metaverso include anche:
- interoperabilità tra piattaforme e dispositivi
- la presenza di migliaia di persone che interagiscono contemporaneamente
- utilizzo che abbraccia l’attività delle persone ben oltre il gioco.
In sintesi, il metaverso consente un’esperienza immersiva attraverso il proprio avatar e combina senza soluzione di continuità la vita fisica e quella digitale. L’avatar consente di vivere completamente gli ambienti digitali e di abitarli.
La crescita di questo mondo virtuale è costante e molte aziende sanno che ciò rappresenta un’ulteriore, importante, opportunità per sviluppare il proprio mercato e creare relazione con i clienti.
Per questi motivi, stanno destinando parte sostanziale dei loro budget in questa direzione.
Riprendendo la ricerca McKinsey, il grafico seguente indica i settori che maggiormente pianificano di dedicare una quota significativa del loro budget al metaverso nei prossimi anni.

Adozione del metaverso.
(% di aziende all’interno del settore che adotta il metaverso o ha già lanciato l’iniziativa del metaverso).
Già oggi è possibile acquistare asset digitali di diverso tipo.
Famoso, per la notorietà dell’acquirente, è l’acquisto fatto da Marco Verratti di un’isola messa in vendita su The Sandbox dal marketplace di NFT di lusso Exclusible. Un appezzamento di terreno digitale, non reale.
“Un domani non sarà solo mia, ospiterà migliaia di amici e fans disposti a condividere esperienze, partite, concerti e, perché no, anche attimi di vita privata” ha dichiarato il calciatore.
Nike ha lanciato a novembre 2021 Nikeland su Roblox e un paio di mesi fa aveva già accolto 21,6 milioni di persone.
I vantaggi potenziali per le imprese sono sicuramente enormi per tanti settori.
Il marketing può beneficiarne sviluppando relazioni con i clienti e aumentando la comunicazione e le interazioni, ad esempio.
I beni fisici potranno essere fatti provare nel mondo virtuale prima di essere acquistati.
Anche la formazione può trarre vantaggio grazie ad esperienze immersive e simulazioni a vari livelli.
Le riunioni e gli incontri mirati possono essere maggiormente facilitati.
Le potenzialità sono tante altre ancora.
Una cosa è certa: le persone, quelle più giovani in particolare, passeranno più tempo nel mondo virtuale, “vivranno” nel loro avatar e questo avrà un impatto sulle aziende. Quale?
Per molte dovrà essere ripensato il modo di raggiungere i clienti, o alcuni segmenti. Si tratta di evolvere il proprio business model, puntando alla progettazione di modalità innovative per identificare nuove esigenze, creare nuove relazioni e consegnare nuove forme di valore.
Anche la gestione interna e i processi di formazione del personale subiranno un forte impatto.
Molte imprese sono all’avanguardia e stanno già sperimentando, mentre altre seguiranno e sono al momento in attesa di capire bene come muoversi.
Anche per questo motivo, secondo alcuni esperti, la crescita finora è stata al di sotto delle aspettative. Ma è un mondo nuovo, tutto da scoprire e quindi la prudenza per molti è comprensibile.
In questo contesto, però, non bisogna dimenticare i rischi che comunque ci sono.
Naturalmente il primo per le aziende è quello di subire la trasformazione in termini negativi e farsi superare dai concorrenti, con conseguenti perdite di quote di mercato.
Poi ci sono i rischi legati alla sicurezza informatica per nuove tipologie di attacchi.
Tra i diversi rischi ricordiamo, infine, quello riguardante le persone, che tendono a passare molto tempo nella realtà virtuale scollegandosi da quella reale. Gli impatti deleteri che ne conseguono sono forti, soprattutto per le fasce più giovani. Il fenomeno degli hikikomori, studiato e affrontato in Giappone è presente anche da noi.